Projets de la 4ème édition
Octobre 2025
Ce projet explore la relation entre le corps dansant et une matière numérique instable, générée en temps réel à partir de données de motion capture. Les mouvements d’un danseur captés par IA ou capteurs alimentent un moteur 3D, qui transforme ces informations en textures réactives : poussière, fluides, particules, brume, etc. Chaque paramètre du geste influence la matière, créant une chorégraphie visuelle où corps et environnement numérique se transforment mutuellement. Le résultat attendu est une courte vidéo artistique (15 à 30 secondes) mettant en scène ce dialogue organique entre danse et matière. L’équipe ambitionne également d’enrichir cette expérience par un design sonore ou des textures immersives pour accentuer la dimension sensible. Ce prototype s’inscrit dans une recherche artistique innovante, à la frontière de la danse contemporaine et des technologies immersives.
Contact : Candice Marcellaud – c.marcellaud@gmail.com
Hack1LLM est un projet d’exploration des vulnérabilités des grands modèles de langage open-source (LLMs). L’objectif est de montrer, par des démonstrations techniques, comment ces modèles peuvent être transformés en chevaux de Troie lorsqu’ils disposent d’accès système ou réseau. Deux axes principaux seront étudiés : l’entraînement d’un modèle avec une backdoor cachée via fine-tuning, et les attaques par prompt injection ou embeddings pour contourner les gardes-fous. Le projet mettra en lumière des méthodes d’optimisation permettant d’activer des comportements dissimulés, malgré une apparente innocuité pour l’utilisateur lambda. La finalité est pédagogique et open-source, avec une démonstration live lors du hackathon afin de sensibiliser la communauté. En partageant ces résultats, l’équipe souhaite ouvrir la discussion sur les risques réels et les bonnes pratiques à adopter pour sécuriser les usages des modèles open-weight.
Contact : Yannis Bendi-Ouis – yannis.bendiouis@gmail.com
Timothé Boulet - timothe.boulet@inria.fr
ImproterIA propose une expérience performative où danseurs et intelligence artificielle dialoguent en direct dans un cadre d’improvisation. Une caméra capte les mouvements du groupe et une IA génère, sur un grand écran, une version augmentée et onirique de la performance, proche des dérives visuelles génératives que l’on retrouve en art numérique. Le son combine bruits de la salle, voix, échos et musiques générées par IA, créant une immersion sensorielle complète. Les danseurs deviennent tour à tour "maîtres du jeu", modifiant les paramètres visuels et sonores grâce à un contrôleur MIDI, ce qui influence à la fois l’IA et leurs propres improvisations. L’interface intègre aussi une pile de "cartes d’instructions" inspirées du théâtre d’improvisation, ajoutant des contraintes ou dynamiques corporelles. Le projet interroge ainsi l’IA comme nouveau partenaire de création, capable de déstabiliser les habitudes de mouvement et de stimuler l’imaginaire collectif. Cette installation performative pourrait être reprise dans des lieux artistiques ou culturels, invitant le public à danser et à explorer sa propre créativité.
Contact : Xavier Hinaut – xavier.hinaut@inria.fr
Ce projet propose de transformer un simple appel téléphonique en expérience musicale collaborative avec l’intelligence artificielle. L’utilisateur appelle depuis une cabine et co-crée son morceau : l’IA lui propose des lignes instrumentales (basse, rythme, nappes), que le chanteur reproduit à la voix. Chaque piste est enregistrée, traitée et empilée en temps réel comme sur une pédale de looper, permettant de construire progressivement une chanson complète. L’appelant peut enrichir cette base en ajoutant une ligne mélodique ou des paroles chantées avant de sauvegarder la composition finale. Le projet explore la créativité spontanée entre voix et machine, tout en réinventant la cabine téléphonique comme lieu tangible d’interaction poétique. Intégré au programme artistique Les Ondes Vagabondes de l’Université de Bordeaux, il pourrait offrir dès 2026 aux visiteurs un moyen original d’envoyer des messages musicaux entre cabines.
Contact : Denis Bled – denis.bled@newmips.com
Notre projet est à la croisée des mondes entre art et sciences cognitives.
Nous souhaitons créer une expérience autant visuelle qu'artistique mêlant le jeu et les sciences cognitives. Dans ce projet vous enregistrerez l'activité neuronale d'un membre de l'équipe par électroencéphalographie (Casque EEG OpenBCI) et traduirez cette activité en commandes dans un monde de réalité virtuel (casque VR Metaquest). Un monde sous-marins peuplés d'animaux et de végétaux bioluminescent. Un jeu dont vous êtes le héros uniquement jouable par la pensée, une façon de créer une technologie la plus inclusive possible que tout le monde, de votre petit frère de 7 ans à votre grand-mère de 77 ans, puisse y jouer. Le but ? C'est à vous de le choisir ! Nous imaginons utiliser la bioluminescence d'animaux et végétaux marin dans le jeu comme mécanique, des signaux évoqués visuellement se manifeste par une activité dans la partie occipital (Cortex Visuel) qui changent en fonction d'un élément de l'environnement. L'environnement changerait également en fonction de la concentration générale du participant, en jouant ainsi sur la lumière ou le son. Artiste, ingénieurs, musicien, scientifique, dompteur de poulpe, vous êtes tous bienvenus.
Prêt à tenter l'aventure ?
Contact : Ervan Achirou – ervan.achirou@cnrs.fr
Max Chalabi-Prat – max.chalabi-prat@cnrs.fr
Oliwia Jankowska – oliwiajankowska.contact@gmail.com
Identifier des motifs pour prendre une décision : c'est le principe même du diagnostic en médecine... mais aussi du machine learning !
La complexité des facteurs contribuant aux troubles physiques et psychologiques dépasse largement nos capacités humaines. Chaque individu est unique, si bien que certains traits insoupçonnés modifient l’expression des pathologies. Le machine learning aurait-il une place dans l'aide au diagnostic ?
Objectifs
Ce projet consiste à créer un système permettant fournir en temps réel aux cliniciens des informations d’aide au diagnostic.
En utilisant des jeux de données existants, nous caractériserons la symptomatologie apparaissant dans des entretiens cliniques, pour retourner 1) des probabilités de correspondance avec différentes pathologies, 2) les informations complémentaires (questions ou tests) permettant d’augmenter le plus rapidement possible le degré de certitude. Le projet impliquera du traitement naturel de la langue, des statistiques bayésiennes, et sera implémenté en python.
Ce projet sera également l'occasion d'ouvrir le débat sur la place des systèmes d'intelligence artificielle dans la médecine, notamment sur deux axes clés: éthique et conséquences pour la relation clinicien/patient.
Contact: Jonathan Legrand - jonathan.legrand@inria.fr
Achille Gillig - achille.gillig@u-bordeaux.fr
Ce projet part d’un constat simple : les soirées jeux de société sont souvent ralenties par la lecture fastidieuse des règles, surtout pour les jeux complexes. L’idée n’est pas d’arriver avec une solution déjà définie, mais de travailler en équipe pour concevoir, sur un week-end, un prototype qui fluidifie ce moment clé. Le défi consiste à imaginer une interface ou un outil accessible qui aide à trouver rapidement la bonne règle au bon moment, afin de réduire la frustration et maximiser le temps de jeu. Le processus reposera sur un atelier d’idéation collectif, nourri par les compétences diverses des participants. Plusieurs pistes pourraient être explorées : interface interactive, assistant vocal, moteur de recherche contextuel ou support visuel simplifié. L’objectif final est de rendre l’expérience ludique plus fluide et inclusive, en renforçant le plaisir de jouer ensemble.
Contact : Noémie Justinien – studiomairekoi@gmail.com
AutoRepair est une station intelligente que l’on branche sur le port OBD-II d’un véhicule pour en faire le diagnostic. Le robot lit les données moteur, identifie les problèmes et parle à voix haute pour les expliquer simplement, comme un garagiste de confiance.
Il transforme les codes techniques en conseils clairs, détecte les anomalies, et génère un bilan vocal et numérique. Le tout, sans interface compliquée. Bonus : un QR code permet de consulter les résultats (pdf ou json) sur smartphone, avec recommandations vidéo intégrées.
C’est un outil compact, accessible, et vocalisé — pour rendre l’entretien auto plus humain et plus autonome.
Contact : Beibarys Rakhymberdi – byborh@gmail.com
Est-ce que l’art et la technologie peuvent participer à réduire les inégalités en mathématiques chez les tout-petits ? Pour nous, oui !
Les écarts dans la construction du nombre sont très importants dès la maternelle. Pour comprendre le nombre, il est indispensable de pouvoir l’extraire du contexte et d’associer nombre et quantité. Concrètement, si l’enfant voit quatre lions ou quatre fourmis, il doit comprendre qu’il s’agit de la même quantité, quatre (4, ….).
Notre projet propose de créer un Objet Comptant Non Identifié, qui isolerait des nombres ou des quantités reçues en entrée pour les reproduire en sortie, mais sous une forme différente. Mouvement, son, lumière, tout est imaginable !
Cet objet, intrigant, incitera d’abord les enfants à s’en approcher. Sa forme, sa texture, son apparence aiguiseront la curiosité. On aura envie de le découvrir, de l’examiner, d’interagir avec lui. Pas question qu’il finisse dans un placard comme tellement de robots. Montrera-t-il directement toutes ses possibilités d’interaction ou certaines nécessiteront-elles d’être découvertes par l’expérience ?
Contact : Fanny Ollivier - fanny.ollivier@univ-angers.fr
Frédéric Saubion - frederic.saubion@univ-angers.fr
Auguste Hazemann - auguste.hazemann@gmail.com
Ce projet propose d’explorer les capacités du robot SO-101 dans la création d’écritures calligraphiques à partir d’entrées dactylographiques. L’équipe commencera par une phase d’apprentissage du robot, avant de l’amener à traduire du texte saisi en tracés élégants sur papier. Le projet se veut avant tout expérimental et convivial, accessible à différents niveaux de compétence. Il mêlera programmation, fabrication numérique et exploration artistique, avec un intérêt particulier pour les supports, encres et techniques calligraphiques. L’objectif est de détourner un outil robotique vers un usage créatif, alliant savoir-faire traditionnel et technologies numériques.
Contact : Florent Heuze - contact@heuzef.com